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quarta-feira, 30 de maio de 2018

Guia de Combate Walking Dead Road To Survival 90%Traduzido





















Primeiro de tudo - algumas definições de alto nível:

Time do usuario - uma equipe composta por até 6 lutadores controlados pelo jogador. 
Time inimigo - uma equipe composta por até 5 lutadores ou qualquer número de walkers controlados por inteligência artificial (AI). 
Turno - período em que todos os membros de uma equipe têm oportunidade de realizar uma ação. 
Ação - ação é uma ação que um lutador pode executar, desde a versão 9.0, as ações são: Ataque, Defesa, Adrenalina e Habilidade Ativa.
Entendendo a granularidade de turno
  • Começá o turno
  • Meio do turno
  • Fim de turno
Um combate segue esta sequência:
  • Ativação de Turno do Usuário
  • Meio de turno
  • Turno final do Usuário
  • Inimigo Inicia turno
  • Inimigo meio de turno
  • Fim de turno do inimigo
    repita até que qualquer vitória / derrota seja satisfeita.
Meio de turno dura até todos os lutadores do turno atual terem sido usados. Combatentes atordoados são contabilizados como usados.

Ataque de Eventos de Combate Geral Causa
dano ao alvo especificado calculado a partir dos stats de ataque e defesa dos personagens relevantes
DanificarDano
Causa dano ao conjunto especificado de alvos com um multiplicador no dano calculado a partir das estatísticas de Ataque e Defesa dos personagens relevantes. Um personagem que normalmente faria 150 de dano ao seu alvo executando 300% de dano causaria 450 de dano.
  • A vantagem do traço resulta no dano final sendo multiplicado por 2
  • Um acerto crítico multiplica o dano final por 1,5
Defender
Use a ação do personagem para conceder ao lutador + 50% de status de Defesa por um turno. Esse status será acumulado com qualquer outro status de defesa existente. Algumas habilidades de Especialistas são ativadas com o uso da ação Defender.
CurarCura
Recuperar HP em um personagem até um% especificado de seu HP máximo. Curar 40% em um personagem com 1000 de HP máximo irá recuperar até 400. Se eles estão atualmente em 800/1000 HP, eles só vão recuperar o dano de 200, em vez de overheal após seu máximo.
Revive
Trazer um personagem morto de volta à vida com um% especificado de seu HP máximo. Eles podem então agir se já não tiverem agido nesse turno.
RecuperarCure
Remove o tipo de status especificado do caractere de destino. Este texto usado para remover efeitos negativos dos aliados.
DissiparRemover
Remove o tipo de status especificado do caractere de destino Este texto usado para remover efeitos positivos dos inimigos

Geração DA (Mecânica) Os
personagens ganham DA quando causam dano de um ataque básico e quando recebem dano. Armas que adicionam um bônus ao DA ao atacar adicionam uma quantia fixa de geração 
DA à geração DA base de 20. Quando um personagem recebe dano, a fórmula é um pouco complexa, mas em termos simples, quanto maior a porcentagem de seu HP máximo, levar em dano, mais DA eles vão ganhar. Armas que melhoram esse efeito diminuem os limites percentuais por ponto DA Lidar com 0 de dano resultará em nenhum ganho de PA para nenhum dos lados. A IA recebe um aumento multiplicativo para a geração de DA  como um equilíbrio compensado para ficar em segundo lugar em combate.
APUpGanho DA (habilidade)
Concede uma quantia relativa do 
DA máximo do personagem ao personagem alvo
APDown-DA 
Remove uma quantia fixa de 
DA do personagem alvo

Ataque Múltiplo O Ataque
Múltiplo é um efeito de Adrenalina que permite que um personagem, em vez de causar dano com um único ataque, faça vários ataques padrão. Estes ataques permitem que os efeitos da arma do personagem sejam ativados, ao contrário do dano de uma AR normal.
Efeito de Status: Status
Baseado em Estatística
AtkUpAtkDownAtaque / penalidade de ataque
  • Estes estados Modificam o status de ataque atual de um personagem. Eles se acumulam com modificações de Leader e Weapon Effects. Um personagem pode ter um status de buff e penalidade aplicado ao mesmo tempo. Se um segundo buff ou penalidade for aplicado, o mais forte terá prioridade.
  • Um personagem com ataque base de 1000, + 30% de Habilidade de Líder de Ataque, + 20% de Arma de Ataque, + 30% de Status de Ataque e -20% de Status de Ataque atingiriam seu valor final como 
    1000 * 1.3 = 1300 
    1300 * 1,2 = 1560 
    1560 * 1,3 = 2028 
    2028 * 0,8 = 1622
DefUpDefdownAumento / Penalidade da Defesa
  • Estes Status Modificam o status de Defesa atual de um personagem. A matemática e as regras são as mesmas que o status de ataque acima.
CritUpChance de Chance Crítica
  • Este status aumenta as chances de um personagem que irá realizar um acerto crítico ao fazer um ataque. Adrenaline Rushes não pode se tornar um acerto crítico. Este número não é um valor%. Uma pontuação de +100 Crit não significa que o personagem critará 100% do tempo.
Status de efeito mecânico
L_BleedHemorragia -
  • Um personagem sob o efeito de Hemorragia levará a quantia exata de dano a seu HP no final do turno de sua equipe. Múltiplos Hemorragias podem empilhar um com o outro no mesmo personagem. Hemorragia é uma variante especial de Hemorragia explicada na seção Specialist Skills
BonusHP Bônus HP -
  • Um personagem concedido com Bonus HP ganhará HP extra que é armazenado e exibido em uma barra azul separada do que a barra de saúde normal de HP vermelho. Bônus O HP maximiza em uma quantidade igual ao HP máximo do personagem afetado e é concedido em valores relativos. Um personagem com um máximo de 1.000 HP, com 25% de bônus na HP, ganharia 250 HP. Sangrar, Queimar e Maim podem ignorar bônus HP e afetar o HP real do personagem diretamente. Todas as outras fontes de dano serão subtraídas do bônus HP antes de afetar o HP real.
L_BurnQueimadura -
  • Um personagem sob o efeito de Queimadura levará aquela quantidade exata de dano ao seu HP no final do turno de sua equipe. Diferentemente do efeito Bleed, Queimadura não pode empilhar um com o outro no mesmo personagem. Ao morrer, se houver qualquer turno remanescente do efeito Queimadura e qualquer caça adjacente, Queimadura passará para um alvo aleatório adjacente.
  • No caso em que um personagem é atingido com Bleed e Queimadura , o dano Bleed é resolvido antes do dano Queimadura.
L_CamoCamuflar
  • Um personagem sob o efeito de Camuflagem se torna invisível para os inimigos de Walker e não será atacado ou visto como um alvo para avançar enquanto a Camuflagem estiver ativa.
L_ConfuseConfuso -
  • Um personagem sob o efeito de Confuso executa automaticamente um ataque regular a um alvo aleatório, com uma chance de 50:50 de atacar um inimigo ou um companheiro de equipe. Se o time inimigo estiver protegido por um efeito de Escudo Humano, as chances são de 50:50 para atacar o especialista em escudo humano ou um companheiro de equipe. O ataque confuso sempre agirá antes das ações regulares do companheiro de equipe. Os efeitos de arma que disparam ao atacar ainda podem ser ativados ao atacar enquanto estão confusos.
L_DecapitarDecapitar -
  • Um personagem sob o efeito de Decapitar não pode ser revivido por qualquer meio.
L_DisarmDesarmar -
  • Um personagem sob o efeito do status Desarmar não pode mais se beneficiar dos efeitos de Estatísticas Especiais em suas Armas (por exemplo, Stun Chance ao Atacar, Impair Chance ao receber dano, + y% Def contra oponentes acima de x% de vida).
  • Melhoramentos estatísticos básicos de Armas ainda se aplicam.
L_ElusiveArdiloso
  • Um personagem sob o efeito de Ardiloso não fará com que os inimigos recebam nenhum DA do dano que causa ao atacar, e qualquer inimigo que atacar um personagem sob o efeito Ardiloso não receberá DA  de seu ataque.
L_FocusFoco
  • Um personagem sob o efeito de Foco não pode ser forçado a auto atacar se estiver sob Provocar ou Confundir, e eles são capazes de mirar qualquer lutador sob o escudo de um Escudo Humano. Os personagens focados controlados pelo jogador exibirão um brilho de anel azul ao redor do retrato de personagem.
L_HealOverTimeCurar com o tempo
  • Um personagem com um efeito Curar ao longo do tempo recuperará a quantidade de vida especificada no início do turno de sua equipe. A cura inicial acontece imediatamente. Por exemplo, um personagem cuja pressa é “Curar um colega de equipe por 30% do máximo de HP por 2 turnos” curará imediatamente esse aliado por 30% e aplicará um status de curar ao longo do tempo. No início do próximo turno daquele personagem, o personagem afetado receberá outra cura de 30%, e o status terminará.
L_HealBlockRedução de Cura
  • Um personagem sob o efeito de Redução de Cura terá qualquer cura fornecida a eles reduzida por esse valor. Por exemplo, um personagem com um máximo de 1000 HP recebendo 40% de cura receberia regularmente até 400 pontos de vida recuperados. Com uma redução de 40%, eles receberiam apenas 240 HP em cura. Isso se aplica tanto à saúde do reavivamento quanto à cura regular. Uma Redução de Cura de 100% resultará em nenhuma cura recebida e também bloqueará o renascimento enquanto estiver ativo.
L_ImpairDesorientar 
  • Um personagem sob o efeito de Desorientar não pode mais ganhar DA ou executar uma ação Adrenaline Rush enquanto o Desorientar estiver ativo.
L_MaimMutilação 
  • O dano de Maim é um tipo específico de dano que causa uma quantia fixa de dano ao invés de ser calculado com as estatísticas de Ataque e Defesa. Um personagem afetado pelo dano de Maim terá seu HP máximo reduzido na mesma quantia que a quantia de dano de Maim recebida. Isso afeta os cálculos% de quanta recuperação eles recebem. Maim dano pode ser empilhado, reduzindo o HP max cada vez que uma nova instância de Maim acontece.
L_PainSplitDor Dividida
  • Um personagem que usa Dor Split aplicará um status ao seu aliado HP mais alto e a si mesmo. Um personagem só pode ter um status de divisão de dor aplicado por vez. Por exemplo, se um aliado tiver o HP mais alto, e aliado B usar Pain Split, ele se unirá a A. Se o aliado C também usar Pain Split, o status de B será removido e A + C receberá o status. Enquanto o status estiver ativo, se um dos personagens receber dano, o dano que normalmente receberia será dividido igualmente entre os dois caracteres vinculados. Esse dano é calculado como normal no alvo real, dividido por 2 e distribuído igualmente pelos dois caracteres vinculados. Cada instância recebe uma nova cor de plano de fundo em seu balão de status para diferenciar os pareamentos divididos no caso de vários pares divididos por dor se tornarem ativos ao mesmo tempo.
L_StunAtordoar
  • Um personagem sob o efeito de Stun não pode mais realizar nenhuma ação durante o turno de sua equipe enquanto o Stun estiver ativo. Se um personagem começa a sua vez atordoado e é curado de atordoar por um aliado, então eles podem fazer a sua ação para esse turno. Se eles ficaram atordoados como resultado da ação, curar o atordoamento não lhes dará uma nova ação naquele turno.
L_TauntProvocar
  • Um personagem sob o efeito de Provocar realiza automaticamente um ataque regular contra o personagem que lhes deu o status de provocação. O ataque insultado sempre agirá antes das ações regulares do companheiro de equipe. Os efeitos de arma que são acionados ao atacar ainda podem ser ativados ao atacar enquanto provocados.

Especialista em Habilidades:
Berserker Amoque -
  • Toda vez que esse personagem receber dano, ele recebe + 20% de Ataque por dois turnos, além de qualquer aumento de Ataque existente, incluindo ativações anteriores desta habilidade.
  • Este bônus se acumula multiplicativamente com qualquer outro status de alteração de Ataque
  • Qualquer fonte de dano (Hemorragia, Reflect damage Weapons, Confused teammates, Battle Items, Attacks e Dahring Adrenaline Rushes), pode desencadear este efeito.
Dano colateralDano colateral 1 -
  • Quando este personagem executa um ataque crítico em um inimigo, ele causará dano de salpico (50% de dano) a até dois inimigos adjacentes.
  • Esse dano inicial é equivalente a 50% de um ataque que o lutador faria contra o alvo adjacente, e não 50% do dano causado ao alvo principal.
CollateralDamage2Dano Colateral 2 -
  • Quando este personagem executa um ataque crítico em um inimigo, ele causará dano de salpico (100% de dano) a até três inimigos adjacentes.
  • Esse dano inicial é equivalente a 100% de um ataque que o lutador faria contra o alvo adjacente, não 100% do dano causado ao alvo primário.
ComandoComando -
  • Quando este personagem defende, o aliado anterior para realizar uma ação neste turno receberá uma ação bônus. Esse aliado será incapaz de agir no próximo turno.
  • O especialista receberá o bônus extra de status de defesa de uma ação de defesa normal, além de ativar o efeito de Comando.
  • O mesmo caractere não pode receber várias ações de Comando extras no mesmo turno.
ConfundindoConfunsão -
  • Quando este personagem executa um ataque crítico em um inimigo, ele irá confundi-lo por 1 turno.
CutthroatDegolador-
  • Quando este personagem executa um ataque ou arremesso prejudicial em um inimigo, se o inimigo sofrer algum dos seguintes status: atordoar, prejudicar, insultar ou confundir, seu dano aumenta em 30%.
DecapitarDecapitar -
  • Quando esse personagem mata um inimigo, ele coloca o status decapitado no inimigo, o que impede que o inimigo seja revivido.
  • Danos contínuos, como Sangramento e Queimadura causados ​​pelo especialista, não ativam o Roubo de Vida
DesarmamentoDesarmar -
  • Esse personagem nunca desencadeará um efeito de arma que seja ativado quando um personagem inimigo estiver defendendo.
  • Quando este personagem executa um ataque crítico a um inimigo humano (ou Shiva), esse inimigo receberá o status de desarma por 2 turnos.
EvasãoEvasão -
  • Sempre que esse personagem receber dano, ele reduzirá o valor com base no DA atual multiplicado por 1,2
  • Essa redução não pode levar o dano abaixo de 0 para resultar em um efeito de cura.
ExecuçãoExecução -
  • Quando este personagem ataca um inimigo que tem 20% de HP ou menos, o inimigo será imediatamente derrotado.
  • Esta perícia especializada é substituída pela Tenacidade, se relevante
  • Esta habilidade especialista pode ser bloqueada por um escudo de guardião
  • Esta habilidade não se aplica a ataques de Adrenalina Rush
GuardiãoGuardião -
  • Quando este personagem executa um ataque crítico em um inimigo, ele aplicará um dano negando o Escudo em um aliado com o HP mais baixo. O Escudo permanecerá ativo até negar 1 ataque contra aquele aliado.
  • Um máximo de um escudo Guardião pode ser aplicado a uma equipe por turno com esta habilidade.
  • O escudo bloqueará e será consumido por ataques de dano recebidos / ARs
  • A blindagem não bloqueia os efeitos de entrada que são apenas status
  • O escudo irá bloquear e ser consumido por efeitos de entrada que são danos ao lado de um status
  • O escudo é aplicado no momento da ocorrência de um acerto crítico
  • Os especialistas do The Guardian podem dar um escudo a si mesmos como última instância, independentemente do HP atual.
Guardião2Guardião 2 -
  • Funciona da mesma forma que o Guardian, mas aplica escudos aos dois aliados mais baixos da HP.
  • Um máximo de dois escudos Guardiões podem ser aplicados a um time por turno com esta habilidade.
HemorragiaHemorragia -
  • Quando este especialista acerta um Golpe Crítico em um inimigo, esse inimigo sofre um sangramento extremo que piora a cada turno. (+150 de dano de sangramento por turno)
  • Esse sangramento especial pode ser acumulado ao lado de sangramentos normais, mas apenas uma ocorrência de Hemorragia pode se aplicar a um único alvo de cada vez
  • Isso pode ser curado com habilidades de cura de sangramento
HoldTheLineMantenha a linha -
  • Para cada colega morto, este especialista recebe + 25% de Defesa e + 25% de Ataque.
  • Esse status deve ser atualizado e atualizado quando um novo turno começar ou um colega de equipe morrer ou for revivido
  • Se o companheiro de equipe é morto por um dano de AoE que também atinge o especialista, este bônus é aplicado após o dano ser obtido e a morte do companheiro de equipe é processada.
  • Esses bônus se acumulam com quaisquer buffs existentes.
  • Se você dissipar o HTL Buff do Especialista, ele será devolvido na próxima atualização de habilidade.
Escudo humanoEscudo humano -
  • Enquanto esse personagem estiver defendendo, todos os ataques de inimigos humanos só podem ser alvo deles
  • Essa restrição pode ser ignorada por caracteres sob o efeito de Focus
IndomávelIndomável
  • Enquanto não atordoado, sempre que este personagem recebe dano, ele ganha + 30% de Defesa até o início de seu próximo turno, além de qualquer aumento de Defesa existente, incluindo ativações anteriores desta habilidade.
  • Este bônus se acumula multiplicativamente com qualquer outro status de alteração de defesa
  • Qualquer fonte de dano (Hemorragia , Reflect damage Weapons, Confused teammates, Battle Items, Attacks e Dahring Adrenaline Rushes), pode desencadear este efeito.
  • Impressionante, o especialista não removerá as pilhas atuais, mas evitará que mais sejam geradas.
LifeStealRoubo de vida -
  • Quando esse personagem mata um personagem inimigo, ele recuperará 20% de sua vida máxima.
  • Esta habilidade pode ser desencadeada por um ataque causado por um ataque normal, Adrenalina, efeito de arma ou outra perícia especializada.
  • Danos contínuos, como Sangramento e Queimadura causados ​​pelo especialista, não ativam o Roubo de Vida
  • As mortes causadas por itens de batalha não ativarão o efeito.
  • Se o especialista matar vários personagens com um único ataque ou habilidade, o especialista receberá 20% de pontos de vida para cada personagem morto por aquela ação.
  • Se matar um personagem que tenha a perícia de especialista em tiro parcial, o efeito Lifesteal deverá ocorrer antes de o efeito do resultado do Parting Shot ser resolvido.
RelâmpagosReflexos Relâmpago -
  • Quando este personagem não está atordoado, e é alvo de uma Adrenalina do oponente que causa dano, ele irá contra-atacar imediatamente.
  • Este ataque ocorrerá antes que o oponente ative o efeito de seu Rush. Se o alvo do contra-ataque for morto, a corrida deles não terá efeito.
  • Se o alvo do contra-ataque for eliminado e tiver um Parting Shot, o seu tiro de Partida seguirá o contra-ataque.
NeutralizarNeutralizar -
  • Quando este personagem ataca um inimigo que tem 90% de adrenalina ou mais, o inimigo será prejudicado por 1 turno.
  • A DA gerada pelo dano especializado da Neutralize não é levada em consideração para o limite de 90%.
OutlastSobrevivência -
  • Quando este especialista é derrotado, sua morte é atrasada por 1 turno e eles ainda podem agir.
  • Para os propósitos de ganhar / perder condições e reviver, o personagem é tratado como vivo.
  • O personagem deve ser ignorado ao curar a segmentação
  • O personagem vai realmente morrer quando o status se desgasta
  • O lutador não pode ser alvo de ataques inimigos, no entanto, eles podem ser afetados por status.
PartingShotAmeaça -
  • Se este personagem for morto por um ataque inimigo, ele imediatamente executará um ataque crítico garantido contra o inimigo.
  • Esta habilidade não será ativada quando for morta por outro tiro de partida
  • Se o dano de Parting Shot mata o inimigo, a morte do inimigo é contada como ocorrendo antes da morte do especialista.
  • Se essa habilidade matar o último inimigo durante uma partida de PvP ou a onda final de um estágio de PvE, resultando na morte de todos os personagens, a equipe do especialista será a vencedora.
  • Se antes do ataque fatal o especialista do Parting Shot estiver atordoado, não irá disparar o tiro de despedida.
RetribuiçãoRetribuição -
  • Quando este personagem é derrotado, todos os companheiros de equipe sobreviventes receberão imediatamente até 25% de seu DA máximo.
  • Se o companheiro de equipe tiver PA completo, ele pode não receber nenhum DA.
Retribuição2Retribuição 2 -
  • Igual à retribuição padrão, mas os colegas de equipe ganham 50% de seu DA máximo
TenacidadePersistencia-
  • Se a saúde desse personagem estiver acima de 10% e eles receberem dano que os mataria, sua saúde será reduzida para 1 HP.
  • Não será acionado em caso de dano sendo do tipo Maim.
Não desperdiceSem desperdicio -
  • Quando este especialista mata um inimigo com um ataque ou adrenalina, qualquer dano em excesso é causado a um alvo adjacente.
  • Este cálculo ocorre após quaisquer reduções de evasão, efeitos de arma, etc.
  • A diferença entre dano e HP é tratada como uma nova instância de dano plano a um aliado adjacente aleatório do alvo
  • Este dano é plano e, portanto, não precisa levar em conta as estatísticas de ataque ou defesa dos combatentes envolvidos.
  • Esta lógica não se aplica novamente se o dano de estouro matar o alvo secundário
Efeitos da Arma:
Entendendo os Efeitos da Arma e seus gatilhos:
  • Quando um efeito diz “Ao atacar…”, esse efeito tem chance de acionar quando o lutador realiza um ataque regular (ARs de Multi Ataque são considerados como ataques regulares consecutivos).
  • Quando um efeito diz “Ao defender…”, esse efeito tem chance de acionar quando o lutador não está atordoado e está sendo alvo (deve ser o alvo principal, dano colateral ou alvo adicional) não é desencadeado por um alvo ataque regular (Multi Attack ARs são considerados ataques regulares como ataques regulares consecutivos) ...
  • Quando um efeito diz “When killing…”, esse efeito tem chance de acionar quando o lutador mata o alvo (deve ser alvo primário, dano colateral ou dano adicional).
  • Tenha em mente que durante uma rotina de ataque, tanto "ao atacar" quanto "ao defender", os efeitos são calculados imediatamente. Dito isto, se uma arma atacante atordoar o alvo, o alvo ainda tem a chance de ativar seus próprios efeitos de defesa para aquele ataque. Mesma história para matar e defender arma de choque. Se o atacante mata o alvo e o alvo atordoa o atacante, ele ainda pode disparar seu efeito matador.

Efeitos de Armas… e alguns efeitos de caminhantes de sobrevivência.
Genérico + x (%) [ATK / DEF / HP / CRIT]
Aumenta a estatística relevante do personagem equipado. Isso se acumula com habilidades de líder. (Multiplicativo para%, Aditivo para não% [Crit])
Bonus DA quando ao atacar
Adiciona uma quantia fixa de 
DA ao DA ganha ao fazer um ataque bem sucedido.
Bônus DA ao levar dano
Aumenta a proporção de pontos ganhos por% do máximo de pontos ganhos como dano
Bônus Conditional (Atq / Def / Crit/ HP)
Uma grande variedade de efeitos de armas se enquadram neste guarda-chuva (ex. “35% Def ao receber dano de inimigos com mais de 60% de seu HP”) e simplesmente concedem seu bônus descrito às estatísticas para a instância de ataque relevante. Assim que o ataque é resolvido, as estatísticas dos lutadores relevantes voltam como estavam antes do efeito.
Status Condicional / Ação
Uma grande variedade de efeitos de armas se enquadram neste guarda-chuva. (ex. “Ao matar um inimigo, uma melhor chance de reviver um companheiro de equipe com 40% de HP e + 100% de Def por 1 turno”, “Ao atacar, uma melhor chance de prejudicar o inimigo por 3 rodadas”, receba +20 % 
DA no início de cada onda ”) Esses efeitos simplesmente aguardam a condição de disparo, fazem uma checagem contra suas chances para ativar (se relevante), e então resolvem a ação descrita da mesma forma que uma Adrenalina ou Habilidade Ativa que aplicou a mesma efeito faria.
Defesa Absoluta
Apesar de não estar atordoado, sempre que este personagem for alvo de um ataque regular, há uma chance de reduzir esse dano a 0. As chances são uma chance de porcentagem não afetada por defesa, ataque, status ou qualquer outra coisa. Isso não impede a execução.
Ataque Duplo
Ao realizar um ataque regular, existe uma chance de fazer um segundo ataque causando 150% do dano normal. Este segundo ataque não gera 
DAAs chances são uma chance de porcentagem não afetada pela defesa, ataque, status ou qualquer outra coisa. Isso pode fazer com que a habilidade Indomável seja acionada duas vezes.
DA na onda inicial
No início de uma onda, antes da ativação da equipe do usuário, o personagem relevante pode receber algum 
DA se não for prejudicado.
Dano de Respingo
Ao realizar um ataque regular, há uma chance de causar dano adicional aos aliados adjacentes do alvo, causando 80% do dano que um ataque regular contra os personagens adjacentes faria.
Traço mais forte
Ao executar um ataque regular, existe uma chance de o dano ser modificado para o tipo de traço vantajoso sobre o traço do oponente. Pode ainda disparar tecnicamente se já existe vantagem, mas não dá dupla eficácia.
Reflectar Dano
Enquanto não atordoado, sempre que este personagem for alvo de um ataque regular, existe uma chance de causar 80% do dano recebido de volta ao atacante. As chances são uma chance de porcentagem não afetada pela defesa, ataque, status ou qualquer outra coisa. No caso de um atacante do Parting Shot morrer do dano de reflexo, ele não ativará o Parting Shot no alvo.







FONTE: https://forums.scopely.com/t/combat-reference-guide-updated-w-weapon-effects/4211

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